條形珊格光源,條形光源的優(yōu)缺點

條形光源 siaote 2023-05-01 13:00 235 4
視覺光源定制

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柵格化的基本實現方法

最基礎的柵格化算法將多邊形表示的三維場景渲染到二維表面。多邊形由三角形的集合表示,三角形由三維空間中的三個頂點表示。在最簡單的實現形式中,柵格化工具將頂點數據映射到觀察者顯示器上對應的二維坐標點,然后對變換出的二維三角形進行合適的填充。 一旦三角形頂點轉換到正確的二維位置之后,這些位置可能位于觀察窗口之外,也可能位于屏幕之內。裁剪就是對三角形進行處理以適合顯示區(qū)域的過程。

最常用的技術是Sutherland-Hodgeman裁剪算法。在這種方法中,每次測試每個圖像平面的四條邊,對于每個邊測試每個待渲染的點。如果該點位于邊界之外,就剔除該點。對于與圖像平的面邊相交的三角形邊,即邊的一個頂點位于圖像內部一個位于外部,那么就在交叉點插入一個點并且移除外部的點。 傳統(tǒng)的柵格化過程的最后一步就是填充圖像平面中的二維三角形,這個過程迅櫻族就是掃描變換。

第一個需要考慮的問題畝弊就是是否需要繪制給定的像素。一個需要渲染的像素必須位于三角形內部、必須未被裁掉,并且必須未被其它像素遮擋。有許多算法可以用于在三角形內進行填充,其中最流行的方法是掃描線算法。

由于很難確定柵格化引擎是否會從前到后繪制所有像素,因此必須要有一些方法來確保離觀察者較近的像素不會被較遠的像素所覆蓋。最為常用的一種方法是深度緩存,深度緩存是一個與圖像平面對應的保存每個像素深度的二維數組。每個像素進行繪制的時候都要更新深度緩存中的深度值,每個新像素在繪制之前都要檢查深度緩存中的深度值,距離觀察者較近的像素就會繪制,而距離較遠的都被舍棄。

為了確定像素顏色,需要進行紋理或者濃淡效果計算。紋理圖是用于定義三角形顯示外觀的位圖。每個三角形頂點除了位置坐標之外都與紋理以及二維紋理坐標 (u,v) 發(fā)生關聯(lián)。每次渲染三角形中的像素的時候,都必須在紋理中找到對應的紋素,這是根據在屏幕上像素與頂點的距離在與紋理坐標相關聯(lián)的三角形頂點之間插值完成的。在透視投影中,插值是在根據頂點深度分開的紋理坐標上進行的,這樣做就可以避免透視縮減(perspective foreshortening)問題。

在確定像素最終顏色之前,必須根據場景中的所有光源計算像素上的光照。在場景中通常有三種類型的光源。定向光是在場景中按照一個固定方向傳輸并且強度保持不變的光。在現實生活中,由于太陽距離遙遠所以在地球上的觀察者看來是平行光線并且其衰減微乎其微,所以太陽光可以看作是定向光。點光源是從空間中明確位置向所有方向發(fā)射光線的光源。在遠距離的物體上的入射光線會有衰減。最后一種是聚光燈,如同現實生活中的聚光燈一樣,它有一個明確的空間位置、方向以及光錐的角度。另外,經常在光照計算完成之后添加一個環(huán)境光值以補償光柵化無法正確計算的全局照明效果。

有許多可以用于光柵化的濃淡算法。所有的濃淡處理算法都必須考慮與光源的距離以及遮蔽物體法向量與光照入射角。最快的算法讓三角形中的所有像素使用同樣的亮度,但是這種方法無法生成平滑效果的表面。另外也可以單獨計算頂點的亮度,然后繪制內部像素的時候對頂點亮度進行插值。速度最慢也最為真實的實現方法是單獨計算每點的亮度。常用頌陵的濃淡模型有 Gouraud shading 和 Phong shading。

網格燈Mesh|VRay Light

網格燈是一種VRayLight,它從網格對象中獲取其形狀和大小。

概觀

網格燈是一種? 區(qū)域光(VRayLight) ?,可將網格物體轉換為光源。它可用于表示非平面或球形的光源,例如燈串或燈籠。?

注意 :最好在使用網格燈時啟用GI。這將允許V-Ray使用網狀光的組合直接和GI采樣以獲得最佳結果。如果沒有GI,光線可能會對非常接近它的表面產生噪聲。

UI路徑:

創(chuàng)建菜單燈光 V-Ray V-Ray網格燈 ?

在視口中單擊并拖動

||創(chuàng)建面板||? 燈光? 從下拉列表中選擇 V-Ray? ? VRayLight

在視口中單擊并拖動將 類型 更改為 網格

|| V-Ray工具欄||? V-Ray Mesh Light按鈕??

在視口中單擊并拖動

案例

在下面的圖像中,網燈被用作燈。

參數 -? 常規(guī)設置欄

開 ?- 打開和關閉VRayLight。

類型 ?- 指定燈光的形狀和功能:

平面 ?- VRayLight采用平面矩形的形狀。

球體 ?- VRayLight具有球體形狀。

圓頂 ?- VRayLight從場景范圍周圍的球形或半球形圓頂發(fā)出。

網格 ?- 允許使用任何網格對象作為光的形狀。

圓盤 ?- VRayLight采用平面圓盤的形狀。

已定位 ?- 啟用后,會將單獨的目標對象附加到光源。此選項不會更改網格燈的照明行為。只能在“修改”面板上更改此選項。

單位 ?- 指定燈光單位。使用 物理相機 時,使用正確的單位至關重要? VRayPhysicalCamera 。燈光將自動考慮場景的單位比例,以便為您正在使用的比例生成正確的結果??赡艿闹凳牵?/p>

默認(圖像) ?- 顏色和倍增直接確定燈光的可見顏色,無需任何轉換。當直接由相機觀察時,光表面將在最終圖像中以給定顏色出現(假設不涉及顏色映射)。

發(fā)光功率(lm) ?- 以流明為單位測量的總發(fā)射可見光功蠢中率。使用此設置時,光的強度不依賴于其大小。典型的100W白熾燈泡發(fā)出大約1500流明的光。

亮度(lm/? m2 ?/sr) ?- 可見光表面功率,以每平方米每立體米流明測量。使用此設置時,光的強度取決于其大小。

輻射功率(W) ?- 以瓦特為單位測量的總發(fā)射可見光功率。使用此設置時,光的強度不依賴于其大小。請記住,這與燈泡消耗的電力不同。典型的100W燈泡僅發(fā)出2至3瓦的可見光。

輻射度(W /m2/ sr) ?- 可見光表面功率,單位為每平方米每立方米瓦特。使用此設置時,光的強度取決于其大小。

倍增 ?- 用某些單位設置的光強度。

模式 ?- 指定將確定燈光顏色的模式:

顏色 ?- 選擇此選項時,? 顏色 ?樣本指定在渲染中可見時光線和光源本身的顏色。對于? 默認(圖像) ?以外的單位設置?,此顏色將被標準化,以便僅櫻檔肆使用色調。 溫度 ?- 選擇此選項時,光線和光源本身的顏色由以開爾文表示的脊轎 溫度? 值指定?。

紋理 ?- 允許為光表面使用紋理。此選項下的按鈕選擇要使用的貼圖。紋理強度也受 倍增 值的影響?。

Res ?- 指定為重要性采樣重新采樣紋理的分辨率。

參數 -? 網格燈卷展欄

翻轉法線 ?- 如果啟用,網格源的法線將被反轉,從而在另一側產生光。

拾取網格 ?- 單擊以從場景中選擇任何三角形網格對象作為燈光的形狀。如果未指定網格,則燈呈“箱形”。

用光替換網格 ?- 如果在拾取網格時啟用,網格將變?yōu)楣庠矗⑶揖W格對象不再作為網格對象存在于場景中。禁用此選項后,將在VRayLight圖標的位置創(chuàng)建拾取的網格結構的副本,這將成為光源。

?將網格物體 提取為節(jié)點 ?- 用于在創(chuàng)建網格物體光源時使用光線替換實際幾何體,然后單擊此按鈕可以恢復原始幾何體。

參數 -? 選項卷展欄

排除 ?- 從燈光中排除對象或從陰影投射中排除對象。 ?

投射陰影 ?- 啟用(默認)時,燈光投射陰影。關閉此選項可禁用燈光的陰影投射。

雙面 ?- 此選項對網格光源無效。

Invisible ?- 控制在渲染圖像中是否可以看到光源的形狀。禁用此選項后,光源?將以“強度”卷展欄中 “?顏色” ?或 “?溫度” 設置指定的 顏色 呈現?。此選項僅在攝像機直接觀察或通過折射時影響燈光的可見度。光線相對于反射的可見性由 “?影響反射” ?選 ? 項控制。?

注意 :無論是否啟用此選項,全局照明計算仍會考慮光源,這可能會導致輔助GI光線被光線表面阻擋或反彈。要使光線對GI完全不可見,請將? VRayColor ?紋理貼圖放入燈光的紋理槽中,并將?VRayColor貼圖的 Alpha 值設置?為0.0。

沒有衰減 ?- 通常光強度與光距離的平方成反比(遠離光的表面比靠近光的表面更暗)。啟用此選項后,強度不會隨距離而衰減。

天光入口 ?- 啟用后,燈光將作為其背后環(huán)境的入口或通道。使用此選項,燈光從其后面的環(huán)境中獲取其強度和顏色,而不是從 “?顏色” ?和 “ ? 倍增” ?參數中獲取。

簡單 ?- 僅在??啟用 Skylight入口 選項時可用。啟用此選項后, 天光僅使用環(huán)境貼圖中的顏色,而不使用后面的任何場景對象。禁用此選項后,天光將從環(huán)境貼圖和光源后面的對象中獲取其顏色。如果禁用此選項,則燈會跟蹤其他光線以渲染對象,這可能會降低渲染速度。啟用此選項可以更快地呈現天光。

存儲發(fā)光貼圖 ?- 啟用后, 發(fā)光貼圖用作GI引擎,V-Ray將計算VRayLight的效果并將其存儲在發(fā)光貼圖文件中。結果是發(fā)光貼圖的計算速度更慢,但渲染時間更短。您還可以保存發(fā)光貼圖文件并在以后重復使用。

影響漫反射 ?- 確定光線是否會影響材質的漫反射部分?!??強度”卷展欄上的 “ ? 倍增” 值控制燈光對材質漫反射部分的影響。

影響鏡面反射 ?- 確定燈光是否會影響材質的鏡面反射部分。“??強度”卷展欄上的 “?倍增” 值控制燈光對鏡面反射的影響。

影響反射 ?- 指定光源是否出現在反射中。

參數 -? 采樣卷展欄

Subdivs ?- 默認情況下禁用此參數,因為大多數用戶不需要本地控制細分,但是此參數控制V-Ray在本地為此燈計算照明所需的樣本數。較低的值會產生更多噪點,但渲染速度更快。值越高,效果越平滑,但渲染時間越長。

要激活此參數并指定值,請使用?“渲染設置”窗口中“V-Ray”選項卡“? 全局DMC”卷展欄 下的“? 使用本地細分” 參數。請注意,實際樣本數也取決于? 全局DMC設置 。默認情況下,此參數由?“全局DMC”卷展欄的“高級”用戶模式中的“? 最小樣本” 參數控制?。

陰影偏移 ?- 此值將陰影移向或遠離陰影投射對象(或多個對象)。較低的值會將陰影移向對象,而較高的值會將陰影移開。如果此值太低,陰影會“泄漏”到不應該的位置,產生莫爾條紋或在網格上形成不適合的暗區(qū)。如果此值太高,陰影可能會從對象“分離”。如果任一方向的值太極端,則渲染中可能根本不會出現陰影。

截止 ?- 指定燈光強度的閾值,當燈光低于此值時,切斷燈光對曲面的影響。由于GI彈跳或衰減,燈光會失去強度。當光線照射到表面但其強度低于截止值時,不計算光線對該表面的影響。這在具有許多燈光的場景中非常有用,在這些場景中,您希望將燈光的效果限制在它們周圍的某個距離,或者減少計算(從而縮短渲染時間),其中燈光的影響可以忽略不計。較大的值會將燈光對物體的影響限制在光源周圍的較小區(qū)域,而較低的值會增加燈光效果的范圍。如果指定0.0,則沒有截止,無論強度損失如何,都將計算所有表面的光。

參數 -? 視口展示

啟用視口著色 ?- 啟用后,燈光的效果在視口中可見。

視口線顏色 ?- 啟用后,燈光線框在視口中以指定顏色顯示。

圖標文本 ?- 啟用或禁用視口中燈光名稱的預覽。

“高級選項”卷展欄

通常不需要更改此選項。?

使用MIS ?- 啟用或禁用燈光的多重要性采樣。啟用MIS(默認設置)時,燈光的貢獻在一方面直接照明和另一方面GI(對于漫反射材料)或反射(對于光澤表面)之間分配,提供直接照明和GI。光。這意味著光的貢獻部分將最終出現在GI渲染元素(或分別為反射渲染元素)中。在某些特定情況下,這是不合需要的,并且該選項可用于始終通過直接照射計算光貢獻。

注意 :禁用“使用MIS”選項可能會增加噪點,尤其是在光澤反射中。只有在您有特定原因時才禁用它。

示例:區(qū)域燈的多重要性采樣

此示例演示了在V-Ray中使用直接和間接照明的區(qū)域燈的多重要采樣。一個? 網 ?光顯示在這里,但同樣的原則也適用在不同程度上的所有其他類型的VRayLights的。對于已?啟用“? 直接照明” 選項的指定了發(fā)光材料( VRayLightMtl )的?對象,它也有效??梢允褂谩案呒墶辈糠种械南鄳獏到枚嘀匾圆蓸樱▍⒁娤挛模?。

筆記

使用網格燈時,最好啟用GI。 這允許V-Ray對光使用組合的直接和間接采樣,這大大降低了靠近光的表面的噪點。

目前,如果網格源對象應用了運動模糊,則網格燈將無法正常工作。這將在未來的版本中實現。運動模糊適用于Plane,Disc和Sphere燈。

當 使用發(fā)光貼圖存儲 選項檢查任何V射線光時,它不再被視為直接光源,并且在 光選擇渲染元素 中將不可用。

當在渲染中看到 網格 光時,光源的邊緣可能看起來是別名。發(fā)生這種情況是因為光源顏色通常非常非常明亮,遠遠超出普通顯示器可以顯示的范圍,并且抗鋸齒涉及將對象邊緣處的像素顏色改變?yōu)閮煞N其他顏色之間的顏色。當V-Ray對光源的邊緣應用抗鋸齒時,光色和周圍物體顏色之間的任何顏色仍然非常明亮,超出了顯示器可以顯示的范圍,并且抗鋸齒像素看起來與光源的顏色相同。要解決此問題,請在光源上使用 VRaySoftbox 紋理,或使用“? 鏡頭效果 ?”在渲染后柔化燈光邊緣。

請問用Vray網格燈光把物體轉換為網格光源后如何把該網格光源刪除,并且保留原物體。

點一下如雀含辯圖老模的按鈕,網格燈光和網格模型就會分裂成兩個,你再刪除網格燈頃缺光就可以了。

木格柵如何做夜景亮化

可以用洗墻,也可以用LED防水光源,那種小條狀的,這個是只能在外面照明么,還是里側也有空間?如果里側有空間放燈,可以放投光燈或者 是點光源,從里面走線,每個柵格里底部固定點光源,點光源最好是能照亮一部分范圍光的那種半透明罩,這樣既可以看到點光源,也可以看到被點照晌裂亮的上方柵格框

還有就是看柵格的空子大不大,不多的話,可以考慮用LED貼片點光源安裝在柵格的框交點上,每個十字框就放一個點光源,可以是七族李彩的,或者靜態(tài)的單色燈,看是什么場合,什么環(huán)境,不知道我說的能不能聽懂。

附圖:(有點粗糙,大概思維,你自己做著看,也不知道什么樣的柵格風兆謹遲格-_-!)

評論區(qū)

精彩評論
  • 2023-05-01 21:34:48

    離在與紋理坐標相關聯(lián)的三角形頂點之間插值完成的。在透視投影中,插值是在根據頂點深度分開的紋理坐標上進行的,這樣做就可以避免透視縮減(perspective foreshortening)問題。在確

  • 2023-05-01 17:59:15

    本文目錄一覽:1、柵格化的基本實現方法2、網格燈Mesh|VRay Light3、請問用Vray網格燈光把物體轉換為網格光源后如何把該網格光源刪除,并且保留原物體。4、木格柵如何做夜景亮化柵格化的基本實現方法最基礎的柵格化算法將多邊形表示的三維場景渲染到二維表面。多邊形由三角形的集合表示,三角形由三

  • 2023-05-01 13:46:11

    須未被裁掉,并且必須未被其它像素遮擋。有許多算法可以用于在三角形內進行填充,其中最流行的方法是掃描線算法。由于很難確定柵格化引擎是否會從前到后繪制所有像素,因此必須要有一些方法來確保離觀察者較近的像素不會被較遠的像素所覆蓋。最為常用的一種方法是深度緩存,深度緩存

  • 2023-05-01 16:50:57

    但其強度低于截止值時,不計算光線對該表面的影響。這在具有許多燈光的場景中非常有用,在這些場景中,您希望將燈光的效果限制在它們周圍的某個距離,或者減少計算(從而縮短渲染時間),其中燈光的影響可以忽略不計。較大的值會將燈光對物體的

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