unity條形光源,unity 光束

本文目錄一覽:
- 1、Unity基礎(chǔ)(二)Light燈光系統(tǒng)
- 2、unity點(diǎn)光源不顯示小燈泡
- 3、unity3d中四種光源有什么區(qū)別
- 4、Unity高級(jí)開發(fā)-光照系統(tǒng)(三)-使用Unity的Progressive工具去正確的烘焙光照
- 5、unity光源加進(jìn)去不亮
- 6、2020-01-06Unity中多個(gè)燈光時(shí)燈光消失、閃爍問題
Unity基礎(chǔ)(二)Light燈光系統(tǒng)
Unity?提供的 4大光源之一 平行光 可以把它想象成 太陽
Unity4大光源之一 聚光燈 可以把它想象成 手電筒
我們來了解一下Spot面板里面有什么
Range :聚光燈的范圍
Spot Angle :聚光燈的照明角度
其他的在1-1圖中有介紹
Unity4大光源之一?聚光燈?可以把它想象成 路燈
Range :點(diǎn)光源的直徑/范圍
Unity4大光源之一?聚光燈?鎮(zhèn)陸可以把它想象成 燈條
而 區(qū)域光 ?和前面3個(gè)有稍稍不同看翻譯
Lens Flare平行光中,一項(xiàng)?Flare?可添加光暈文件
Flare : 光暈需要提供Flare文件
Color : 光暈的隱行顏色
Brightness : 光暈的亮度
FadeSpeed : 光暈的淡化速度
lgnoreLayer : 需要忽略的圖層
Directional : 是否是定向光
在Unity中控制我們的渲染的面板就是Lighting面板那么我們?cè)趺创蜷_他呢如圖6-1
Window-Rendering-LightingSettings
點(diǎn)擊Lighting Settings后我們就到了Lighting面板,在Environment中的Enviroment Lighting 的Source選擇的是環(huán)境中的物體,受什么環(huán)御攜頃境光的影響。我這里選的是SkyBox,就是說無體表面的顏色會(huì)跟隨天空盒的影響而變化。
Skybox Material : 天空盒材質(zhì)
Sun Source : 太陽光
Source :天空盒環(huán)境光/顏色
intensity Multiplier : 光的強(qiáng)度
Environment Reflecrions : 環(huán)境光反射
Lightingmapping Setting這個(gè)是對(duì)烘焙的設(shè)置(很重要),有兩個(gè)模式Progressive(漸進(jìn)式)和?Enlighten。默認(rèn)模式是Progressive(漸進(jìn)式)
indirect Resolution(間接光分辨率)
Lightmap Resolution(光照貼圖分辨率)
Lightmap Padding(光照貼圖間隔)
Lightmap Size(光照貼圖尺寸)。最大為2048,越大烘焙的時(shí)間以及貼圖的大小就越大
Compress Lightmaps(壓縮光照貼圖)
Ambient Occlusion(環(huán)境光遮蔽)
Final Gather(最終收集器)
Directional Mode(平行模式)
Indirect Intensity(間接光強(qiáng)度)
Albedo Boost(反照率增強(qiáng))
Lightmap Parameters(光照貼圖參數(shù))
Fog :?jiǎn)⒂没蚪脠?chǎng)景中的霧效,對(duì)于deferred rendering(延遲渲染)霧效并不適用,對(duì)于延遲渲染,后處理霧效可能能滿足需要。
Color:霧的顏色。
Mode :設(shè)置霧效隨著相機(jī)距離變化的累積方式。Exponential Squared(指數(shù)平方),Exponential(指數(shù)),Linear(線性)。
Density : 密度
Holo Texture(光暈貼圖):在光源周圍繪制光暈紋理。
Holo Strength:光暈的強(qiáng)度。
Flare Fade Speed:耀斑褪色速度。
Flare Strength:定義耀斑的可見度。
Spot Cookie:聚光燈cookie
unity點(diǎn)光源不顯示小燈泡
攝影機(jī)的設(shè)置問題。unity是全球應(yīng)用非常廣泛的實(shí)時(shí)內(nèi)容開發(fā)的軟件,里面不顯慶陸并示小燈泡的原因是攝影機(jī)的設(shè)置問題。解決方法是譽(yù)跡:
1、首先去掉rendering里的Dithering。
2、其次勾選StopNaNs。
3、最后再出悉洞包就會(huì)法線點(diǎn)光源即可。
unity3d中四種光源有什么區(qū)別
平行光:DirectionalLight 點(diǎn)光源:Point Light 聚光燈:Spot Light 區(qū)域光源:Area Light 平行光只跟方向有關(guān),電光源是一肆姿個(gè)球狀的,聚光燈,比較耗費(fèi)資源,區(qū)域光源沒怎么用過,只裂慧絕能給出這些碧唯區(qū)別了。
Unity高級(jí)開發(fā)-光照系統(tǒng)(三)-使用Unity的Progressive工具去正確的烘焙光照
1-烘培的代價(jià)是非常高的
2-烘培貼圖的數(shù)量和體積非常的大,因?yàn)樗荝GB通道的一些彩色圖片,所以是無法改變的。
3-通過格式壓縮,但壓縮會(huì)出現(xiàn)質(zhì)量下降的情況。貼圖加載會(huì)占用大量的顯存。
我們自動(dòng)生成的一些UV可以使用Unity的功能,在物體上有UV Charting Control,進(jìn)行動(dòng)態(tài)合并。在合并完成后,我們進(jìn)行預(yù)計(jì)算,看看合并上有沒有問題。
合并UV的時(shí)候可能會(huì)出現(xiàn)扭曲現(xiàn)象,這種扭曲現(xiàn)象在烘焙Lightmap時(shí)是非常有問題的。
UV Charts等于6的情況下,如果Box分成左邊是比較合理的,右邊這么分在Enlighten的計(jì)算量最起碼要增加3倍。
常見的物體Cluster Resolution 參考(每單元大?。?/p>
小火車做了一個(gè)Light Probe Proxy Volume,這樣就可以控制接受間接光的情況。注意這種方式目前不支持移動(dòng)平臺(tái)
項(xiàng)目賀磨中的整體地面,都是使用的Blend Probes模式的混合,比較小或者不顯眼的物體,并非游戲重要物體的都可以使用Blend Probes進(jìn)行照明,我們需要勾選Static類型,它們一定在Static批次中,后面把它Lightmap Static去掉就可以了,去掉后就不會(huì)生成Lightmap,但是會(huì)接收Light Probe的影響。
如上圖所示,在整個(gè)光照當(dāng)中,我們加了一些面光源,辯拍拍這是為了提高場(chǎng)景的窗戶透光的光亮。如果不加,就沒法按窗戶形成面光源,向內(nèi)部進(jìn)行照明的。
需要注意,面光源在移動(dòng)平臺(tái)上,如果不是HDRP的話,就只支持靜態(tài)的,只支持烘培,不是烘培的模型它是不支持的。
下圖是場(chǎng)景的光照貼圖大概是這樣的,比較符合白天的光照效果。
我們可以看看它的設(shè)置。
首先Procedural Skybox在這里加進(jìn)攜羨來。在Enlighten當(dāng)中,千萬不要使用漸變和顏色進(jìn)行烘焙,兩者烘焙出來的東西會(huì)比較風(fēng)格化,并不寫實(shí)。有很多人選擇用某個(gè)顏色烘漸變,但效果會(huì)非常不理想,所以一般選擇Skybox進(jìn)行烘焙,而Skybox一般使用Procedural Skybox。
烘焙完后,再替換為自己場(chǎng)景的風(fēng)格化Skybox作為最終顯示效果。Procedural Skybox是僅用于烘焙的,不是用于制作最終的Skybox效果。
我們?cè)倥e一個(gè)簡(jiǎn)單的例子。如果要形成一個(gè)特別頹廢和壓抑的環(huán)境,我們可以將大氣密度提到很高,然后將染色降一下,或者偏向一個(gè)色彩。
我們可以將整個(gè)曝光度調(diào)低,把大氣密度調(diào)高,實(shí)現(xiàn)讓人很壓抑的環(huán)境,這種環(huán)境烘焙出來的Lightmap比較接近于比較邪惡的地方,從而獲得更加壓抑的光照效果。
尤其是一些非常小的物體,如果想要表現(xiàn)出好的效果,一定要對(duì)Lightmap大小進(jìn)行放大。例如:鉛筆在Scale In Lightmap里要放大一倍,不然烘出來基本上沒效果。但對(duì)于有的物體,我們要保證統(tǒng)一性,如果能保證統(tǒng)一性,有的地方會(huì)出現(xiàn)一些色斑。
在示例場(chǎng)景中,我們優(yōu)化掉了一部分的東西,整個(gè)Lightmap的照明還可以,但是你會(huì)看到這些東西都浮起來了,靠屏幕空間的AO是控制不住的,效果會(huì)產(chǎn)生大量的損失。所以這樣的東西只在室外有用,室內(nèi)的話是不建議這么用。
Enlighten烘焙在示例場(chǎng)景中的效率,代價(jià)是非常大的,因?yàn)閳?chǎng)景中的物體非常的多,它的UV Charts基本上沒辦法看到,非常碎,所以烘焙時(shí)間也非常長(zhǎng)。
在小火車的場(chǎng)景中,使用Enlighten大概烘焙4分鐘。在這個(gè)教室場(chǎng)景,因?yàn)槲矬w非常多而雜,大概是小火車場(chǎng)景的5倍左右時(shí)間,大概20分鐘。
使用Progressive烘培則很穩(wěn)定,它只看場(chǎng)景有多大的精度,不管場(chǎng)景有多少物體,這就是Progressive和Enlighten之間的差異。
unity光源加進(jìn)去不亮
調(diào)整亮度即可。unity光源加褲察進(jìn)去不亮是因?yàn)榱炼炔粔颍{(diào)整亮度即哪純鄭可。Unity是跨平臺(tái)游戲引李頌擎開發(fā)商,是實(shí)時(shí)3D互動(dòng)內(nèi)容創(chuàng)作和運(yùn)營(yíng)平臺(tái)。
2020-01-06Unity中多個(gè)燈光時(shí)燈光消失、閃爍問題
問題:在項(xiàng)目中多個(gè)點(diǎn)光源的情況下,帆神出現(xiàn)燈光在某些角度消失、轉(zhuǎn)動(dòng)鏡頭燈光閃爍的問題。
解決方法:Edit-ProjectSettings-Quality-Rendering中Pixel Light Count屬性 可以控制態(tài)埋虧對(duì)液拆象最大受幾個(gè)光源影響,修改為大于你當(dāng)前光源的數(shù)量即可。
面光
回復(fù)ighting面板那么我們?cè)趺创蜷_他呢如圖6-1 Window-Rendering-LightingSettings 點(diǎn)擊Lighting Settings后我們就到了Lighting面板,在Environment中的Enviroment Lighting 的Source選擇的是環(huán)
工業(yè)光源
回復(fù)參考(每單元大?。?小火車做了一個(gè)Light Probe Proxy Volume,這樣就可以控制接受間接光的情況。注意這種方式目前不支持移動(dòng)平臺(tái) 項(xiàng)目賀磨中的整體地面,都是使用的Blend Probes模式的混合,比較小或者不顯眼的物體,并
近紅外燈管
回復(fù)ring(延遲渲染)霧效并不適用,對(duì)于延遲渲染,后處理霧效可能能滿足需要。 Color:霧的顏色。 Mode :設(shè)置霧效隨著相機(jī)距離變化的累積方式。Exponential Squared(指數(shù)平方),Exponential(指數(shù)),Linear(線性)。 Density : 密度 Holo T
紫外光譜
回復(fù)ot面板里面有什么 Range :聚光燈的范圍 Spot Angle :聚光燈的照明角度 其他的在1-1圖中有介紹 Unity4大光源之一?聚光燈?可以把它想象成 路燈 Range :點(diǎn)光源的直徑/范圍 Unity4大光源之一?聚光燈?鎮(zhèn)陸可
青色光光源
回復(fù)s(光照貼圖參數(shù)) Fog :?jiǎn)⒂没蚪脠?chǎng)景中的霧效,對(duì)于deferred rendering(延遲渲染)霧效并不適用,對(duì)于延遲渲染,后處理霧效可能能滿足需要。