環(huán)境光模擬面光源

本文目錄一覽:
- 1、maya燈光分類,怎么打?
- 2、maya燈光分類有哪些,如何打光
- 3、3d max 里面 燈光問題
- 4、數(shù)字人C4D基礎(chǔ)知識之七:自然光
- 5、3dmax 用vray渲染的時(shí)候,為什么都喜歡在窗戶那打個(gè)面光源,這個(gè)起什么作用呢,或者說有什么講究呢
- 6、舉例說明在攝影實(shí)踐中如何將點(diǎn)光源轉(zhuǎn)換成面光源
maya燈光分類,怎么打?
燈光Ambient Light
環(huán)境光最大的特點(diǎn)是其具有“雙重性格”,具體體現(xiàn)在環(huán)境光的“Ambient Shade”參數(shù)的運(yùn)用上,通過調(diào)節(jié)此參數(shù)(后文參數(shù)解析部分會系統(tǒng)論述)可以使環(huán)境光表現(xiàn)出有向性和無向性。環(huán)境光在具體使用中最大的作用是模擬大氣中的漫反射、對整個(gè)場景進(jìn)行均勻照明。一般情況下,環(huán)境光不會被考慮作為場景照明的主光源,環(huán)境光一般會和其他光源聯(lián)合作用(例如環(huán)境光有時(shí)候可以和平行光共同模擬陽光)
Directional Light
方向光僅在一個(gè)方向平均地發(fā)射燈光,它的光線是互相平行的,使用方向光可以模仿一個(gè)非常遠(yuǎn)的點(diǎn)光源,例如從地球上看太陽,太陽就相當(dāng)于一個(gè)點(diǎn)光源,所以方向光常用來模擬陽光的照明效果。在一個(gè)場景中,同一盞方向光投射的所有陰影都在同一方向上,而且都是該物體的正交投影,所以我們不需要考慮Directional Light和被照射物體的相對位置,唯一要考慮的就是方向光的方向。由于方向光對局部區(qū)域的定位或限制沒有點(diǎn)光源或聚光燈那樣容易,因此它早室內(nèi)場景的燈光設(shè)置中經(jīng)常做為配合或輔助光源來使用,而不作為主要光源。在大的室外場景中,可以從若干個(gè)不同的角度發(fā)出多個(gè)方向光作為整體的輔助光源,雖然每盞方向光都可能非常微弱,但是他們用此種方法聯(lián)合作用的時(shí)候可以模擬出大氣光的效果。代替空氣中的太陽光
Point Light
點(diǎn)光源從光源位置處向各個(gè)方向平均招生,可以用來模擬燈泡和蠟燭。點(diǎn)光源的投影有透視效果,與Ambient Light和Directional Light不同的是,Point Light有“Decay Rate”,即可以調(diào)節(jié)燈光的衰減率(Spot Light和Area Light也可以調(diào)節(jié)衰減)。點(diǎn)光源在很多時(shí)候適合用來作輔助光。在許多翻譯過來的MAYA資料中可以發(fā)現(xiàn),很多國外作者把點(diǎn)光源的陰影稱為“發(fā)散陰影”,這正是因?yàn)辄c(diǎn)光源有強(qiáng)烈的透視效果,個(gè)人人為,此特性可用于模擬室內(nèi)場景中透過窗戶射向室內(nèi)的夕陽光
Area Light
我們生活的環(huán)境是一個(gè)三維世界,在我們生存的空間中,任何一個(gè)東西都有自己相對的三維值,也就是說,在我們已知空間中,大多數(shù)物質(zhì)都是三維的。毫無疑問,在現(xiàn)實(shí)生活中的光源都是三維的。然而在MAYA軟件包里,我們并找不到一個(gè)真正意義上的“體積光源”,最接近“三維光源”的就是我們現(xiàn)在要介紹的這個(gè)二維光源--面光源,也叫區(qū)域光(表面上好象聚光燈也是一個(gè)面光源,而實(shí)際上MAYA軟件定義的聚光燈是一個(gè)限定了照射范圍的點(diǎn)光源)。正因?yàn)槊婀庠磁c其他光源有著這種本質(zhì)上的區(qū)別,所以面光源的光線質(zhì)量也與其他光源的光線質(zhì)量有著本質(zhì)上的區(qū)別。面光源發(fā)出的光線質(zhì)量以及所投射的陰影質(zhì)量都是MAYA4.0所有默認(rèn)燈光中最好、最接近真實(shí)效果的,但是在做動畫項(xiàng)目的時(shí)候,面光源存在一個(gè)致命缺陷--耗費(fèi)相對較長的渲染時(shí)間。正因?yàn)檫@樣,所以面光源一般在做靜禎的時(shí)候被廣泛采用,而做動畫片的時(shí)候則用聚光燈取代面光源。由于考慮到我們的生產(chǎn)進(jìn)度,所以在生產(chǎn)過程中盡量不要使用面光源,爭取通過細(xì)調(diào)參數(shù)來實(shí)現(xiàn)其他燈光對面光源的模擬
Color:
MAYA中燈光的默認(rèn)顏色都是白色,通過點(diǎn)擊顏色選項(xiàng)旁的白色方塊,系統(tǒng)會彈出一個(gè)選色器,通過選色器可以改變燈光的顏色。在顏色按鈕的末端有一個(gè)黑白的棋盤格按鈕,通過點(diǎn)擊這個(gè)按鈕可以為燈光的顏色加載一張?zhí)麍D,可以運(yùn)用這種方式來模擬幻燈機(jī)的光線投影。一般情況下為場景打光有一個(gè)默認(rèn)的規(guī)則,即不使用純白色的光,其實(shí)在現(xiàn)實(shí)的生活中,基本上也不會出現(xiàn)純白色的光線,所以,當(dāng)我們每建立一盞新的燈光,最好先將燈光的顏色根據(jù)場景的需要設(shè)定一種顏色,盡量避免出現(xiàn)純白色的燈光。
Intensity:
通過調(diào)節(jié)此參數(shù)的大小可以改變燈光的強(qiáng)度,一般情況下,Intensity是和Decay(衰減)參數(shù)結(jié)合使用的,值得注意的是,在場景的整體照明中,調(diào)節(jié)燈光的顏色一般會改變燈光的強(qiáng)度,因?yàn)椴煌伾兄煌拿鞫?,自然地,在燈光照明中,明度大的顏色的照明?qiáng)度也相對強(qiáng)一些。
Iluminates by Default:
默認(rèn)情況下,此選項(xiàng)是被勾選的(一旁的小方塊中劃上了勾),這個(gè)選項(xiàng)其實(shí)是一個(gè)燈光照明開關(guān)的作用,當(dāng)此選項(xiàng)劃上勾的時(shí)候,燈光對場景內(nèi)所有的物體都有照明作用,反之,燈光對場景內(nèi)所有物體都不起照明作用。在進(jìn)行比較大的場景的燈光設(shè)置的時(shí)候,一般會經(jīng)常用到燈光鏈接,假如想讓新建立的一盞燈光只對場景中的某一物體或少部分物體起照明作用的時(shí)候,有些組員的習(xí)慣是打開燈光關(guān)聯(lián)編輯器,來將燈光和物體進(jìn)行排除,對于大場景的燈光設(shè)置,這顯然是一個(gè)笨方法,在此種情況下最有效率的排除法是將新建立的那盞燈光的“Illuminatess by Default”選項(xiàng)關(guān)掉,然后再同時(shí)選擇燈光與需要被照明的物體,單擊Rendering菜單下的Lighting/Shading子菜單中的Make Light Links命令即可。
Decay Rate:
這一參數(shù)是用來調(diào)節(jié)燈光的衰減率,它由一個(gè)下拉菜單構(gòu)成,下拉菜單中有四個(gè)選項(xiàng)目:No Decay(無衰減)、Linear(線性衰減)、Quadratic(平方衰減)和Cubic(立方衰減),默認(rèn)狀況下,燈光的衰減率一般是“No Decay”。在現(xiàn)實(shí)生活中,光線的衰減一般呈平方衰減,而在MAYA中,用得比較多的衰減率是線性衰減。另外,要調(diào)節(jié)燈光的衰減方式還可以為燈光建立一條強(qiáng)度曲線,通過編輯曲線來實(shí)現(xiàn)燈光強(qiáng)度的可控性(詳見燈光特效部分)。
Cone Angle:
此參數(shù)為聚光燈所獨(dú)有,它用來調(diào)節(jié)聚光燈的照射角度,默認(rèn)角度是40度,可調(diào)控的范圍是:0.006~179.994(度)。
Penumbra Angle:
國內(nèi)很多作者將這一參數(shù)翻譯成“半影角”,這一參數(shù)控制的是聚光燈投射光線邊緣的虛化。在缺省狀態(tài)下,Penumbra Angle的值為0,此時(shí)聚光燈照射區(qū)域的邊界是“黑白分明”(清晰)的,當(dāng)Penumbra Angle的值趨向負(fù)無窮大時(shí),聚光燈的照射邊緣向內(nèi)虛化,而Penuumbra Angle的值趨向正無窮大時(shí),聚光燈的照射邊緣向外虛化。然而Penumbra Angle的值不能真正在正負(fù)無窮大這個(gè)值域中任意取值,它的值域范圍是-189.994到189.994之間。
Dropoff:
Dropoff的值域是0到正無窮大,當(dāng)Dropoff的值為0時(shí),聚光燈照射區(qū)域的光線分布是均勻的,當(dāng)Dropoff的值趨向于正無窮大時(shí),聚光燈照射區(qū)域的亮度由中心向四周遞減,其遞減的程度與Dropoff的值成正比。
默認(rèn)情況下,Penumbra Angle和Dropoff的值都為0,當(dāng)使用聚光燈模擬真實(shí)場景的時(shí)候,應(yīng)該給這兩項(xiàng)參數(shù)賦予非0的值
Shadow Color:
可以通過調(diào)節(jié)此參數(shù)來控制燈光投影的顏色,和大部分參數(shù)一樣,在投影顏色參數(shù)欄后面也有一個(gè)棋盤格的貼圖按鈕,可以通過帖圖來讓陰影產(chǎn)生特殊效果。
Use Depth Map Shadows:
這項(xiàng)命令是與“Use Ray Trace Shadows”相對應(yīng)的,Depth Map Shadows(深度帖圖陰影)和Ray Trace Shadows(光影跟蹤陰影)是兩種不同的計(jì)算陰影的方式,如果要給燈光加上投射陰影功能,可以勾選其中一項(xiàng),也只能勾選一項(xiàng),兩者不能同時(shí)選擇。
Dmap Resolution:
調(diào)節(jié)這項(xiàng)參數(shù)可以理解為調(diào)節(jié)燈光陰影的渲染解析度,當(dāng)Dmap Resolution的值設(shè)得很低的時(shí)候,陰影的邊緣會呈現(xiàn)鋸齒,而當(dāng)此項(xiàng)數(shù)值設(shè)得過高的時(shí)候,則會增加渲染的時(shí)間。值得注意的是,IPR窗口的即時(shí)渲染功能不支持Dmap Resolution值的更新。很多時(shí)候我們需要柔和的陰影來體現(xiàn)燈光的柔和,這時(shí)可以適當(dāng)?shù)亟档虳map Resolution的值,這樣既達(dá)到了我們需要的效果,又可以降低渲染的速度,注意,Dmap Resolution的值最好是2的倍數(shù),為避免陰影周圍出現(xiàn)鋸齒,Dmap Resolution的值不應(yīng)該調(diào)得過低。
Use Mid Dist Dmap:
有時(shí)候被照亮物體的表面有不規(guī)則的污點(diǎn)和條紋,這時(shí)候?qū)艄獾腢se Mid Dist Dmap命令打開,將有效去除這種不正常的陰影。在默認(rèn)狀態(tài)下,此參數(shù)是打開的。
Use Dmap Auto Fous:
有時(shí)候場景中的物體投射的陰影邊緣會呈現(xiàn)出鋸齒狀,這時(shí)的一種解決方案是將產(chǎn)生投射陰影的燈光的Use Dmap Auto Fous參數(shù)打開,并將場景中不需要投射陰影的物體的Casts Shadows(在物體的Shape屬性面板里的Render Stats命令欄下)參數(shù)關(guān)閉(這樣也可以加速渲染),默認(rèn)狀態(tài)下,此項(xiàng)命令是打開的。
Dmap Filter Size:
此項(xiàng)參數(shù)的默認(rèn)設(shè)置是1,可以通過調(diào)節(jié)此參數(shù)來調(diào)節(jié)陰影邊緣的柔化程度,此項(xiàng)參數(shù)設(shè)置得越大,陰影的邊緣越柔和…
Dmap Bias:
Dmap Bias又叫深度貼圖偏心率,調(diào)節(jié)它可以使陰影和物體表面分離。調(diào)節(jié)此參數(shù)猶如給陰影一個(gè)遮擋蒙板,當(dāng)數(shù)值調(diào)大的時(shí)候,燈光給物體投射的陰影就只剩一下部分,當(dāng)此參數(shù)的數(shù)值調(diào)到1的時(shí)候,物體的陰影就完全消失了。
Fog Shadow Intensity:
在打開燈光霧的時(shí)候,場景中物體的陰影顏色會呈現(xiàn)不規(guī)則顯示(顏色會變淺),會讓物體的重量感打折扣……這時(shí)可以調(diào)節(jié)Fog Shadow Intensity參數(shù)來調(diào)節(jié)燈光霧中陰影的強(qiáng)度。
Fog Shadow Samples
霧陰影取樣參數(shù),默認(rèn)值為20。當(dāng)加了燈光霧后,可以調(diào)節(jié)此參數(shù)來控制物體陰影的顆粒狀。
Disk Based Dmaps:
當(dāng)多次渲染某一禎,而場景中的物體和燈光位置都沒有變化,只是對燈光或物體的屬性進(jìn)行了調(diào)節(jié)的時(shí)候,這時(shí)深度貼圖陰影并沒有改變,所以可以重復(fù)使用,這時(shí)就可以從Disk Based Dmaps的下拉菜單中選擇Reuse Existing Dmap(從新使用現(xiàn)有的深度貼圖陰影)
當(dāng)不是渲染單禎而是渲染動畫的時(shí)候,場景中物體和燈光的位置沒有變化,這時(shí),深度貼圖也沒有改變,仍然可以重新被啟用。這時(shí)可以從Disk Based Dmaps的下拉菜單中選擇Reuse Existing Dmap,并且關(guān)閉Dmap Frame Ext開關(guān)。
當(dāng)渲染的動畫中,物體和燈光都發(fā)生了變化,但是要將此動畫渲染若干遍,這時(shí)可以把深度貼圖存在硬盤里,待多次渲染動畫的時(shí)候重復(fù)使用。此時(shí)可以從Disk Based Dmaps的下拉菜單中選擇Reuse Existing Dmap,并且打開Dmap Frame Ext開關(guān)。
如果在以前的硬盤中有保存的深度貼圖,并且在渲染一禎或動畫之前移動了燈光或物體,這時(shí)深度貼圖發(fā)生了變化,我們不能再使用以前的深度貼圖,此時(shí)可以在Disk Based Dmaps的下拉菜單中選擇Overwrite Existing Dmap,這樣每一次渲染的深度貼圖都會覆蓋原來在硬盤中保存的深度貼圖。
以上幾項(xiàng)可以有效節(jié)約渲染時(shí)間。
如果要渲染一禎或一個(gè)動畫,但是硬盤里沒有以前的保存的深度貼圖,或者即使有也不想用,那么這時(shí)可以從Disk Based Dmaps下拉菜單中選擇Off。
在默認(rèn)狀態(tài)下,Disk Based Dmaps指向0ff,這時(shí)MAYA沒有設(shè)置深度貼圖,也不會將深度貼圖保存在硬盤里。
Use Only Single Dmap:
為了節(jié)約渲染速度,有時(shí)候一個(gè)點(diǎn)光源在某個(gè)具體的軸上不需要產(chǎn)生深度貼圖,此時(shí)可關(guān)閉Use Only Single Dmap,同時(shí)關(guān)閉對應(yīng)軸的Use Dmap屬性(例如“Use X+ Dmap”)。
Use Ray Trace Shadows:
光影追蹤(又叫光線追蹤)陰影,光線追蹤陰影是在光線追蹤過程中產(chǎn)生的,在大部分情況下,光線追蹤陰影能夠提供非常好的效果,然而,用戶必須對整個(gè)場景來計(jì)算光線跟蹤陰影,這樣將非常耗費(fèi)時(shí)間。有些陰影效果(如透明物體所產(chǎn)生的陰影)深度貼圖陰影是模擬不出來的,這時(shí)建議使用光線跟蹤陰影。
Light Radius:
柔化陰影的邊緣,使陰影的邊緣不那么硬,但是會是陰影邊緣呈現(xiàn)粗糙的顆粒狀。
Shadow Rays:
使用Light Radius命令后,陰影邊緣會呈現(xiàn)顆粒狀,這時(shí)加大Shadow Rays的值,可以將陰影邊緣的顆粒模糊化,這將使物體陰影看上去更真實(shí)。
Ray Depth Limit:
調(diào)節(jié)此參數(shù)可改變燈光光線被反射或折射的最大次數(shù)。此參數(shù)默認(rèn)值是1。為提高渲染光線跟蹤陰影的速度,當(dāng)Light Radius的值為非零的時(shí)候,盡量將Shadow Rays和Ray Depth Limit的值設(shè)小,Ray Depth Limit的值一般情況下設(shè)為1。
(Ambient light
Ambient Shade:
Ambient Shade是環(huán)境光獨(dú)有的參數(shù),此參數(shù)的可控性也是環(huán)境光區(qū)別于其他燈光(如點(diǎn)光源)的根本所在。此參數(shù)可以體現(xiàn)Ambient Shade的方向性和無向性,在默認(rèn)狀態(tài)下,Ambient Shade的值是0.45,當(dāng)其趨向于0時(shí),環(huán)境光的性質(zhì)就趨向于無向性,當(dāng)其趨向于1時(shí),環(huán)境光的性質(zhì)就趨向于有向性,當(dāng)?shù)扔?時(shí),環(huán)境光可看作是一個(gè)點(diǎn)光源。在MAYA中,無向性的環(huán)境光效果可以簡單、抽象地概括為:整個(gè)場景被包圍在一個(gè)無限大的中空球體中間,燈光從這個(gè)球體的內(nèi)表面發(fā)散出來,從各個(gè)方向照射場景內(nèi)的物體。要很好的理解環(huán)境光的無向性,以便在實(shí)踐中很好地對環(huán)境光進(jìn)行調(diào)控,最好的捷徑就是通過調(diào)節(jié)Ambient Shade參數(shù)來對簡單場景中的物體進(jìn)行各種取值的渲染測試,來對比渲染效果。
maya燈光分類有哪些,如何打光
1、Point light(泛光燈光源)
又叫點(diǎn)光源,是被使用的最普通的光源。光從一個(gè)點(diǎn)光源射向四面八方,所以光線是不平行的,光線相匯點(diǎn)是在燈所在的地方。它模擬一個(gè)掛在空間里的無遮蔽的電燈泡。點(diǎn)光源可以投射陰影。點(diǎn)光源投射陰影的形狀如下,注意它的形狀是向外發(fā)散的。
2、Directional Light(平行光源)
遠(yuǎn)光燈是用來模擬一個(gè)非常明亮,非常遙遠(yuǎn)的光源。所有的光線都是平行的。雖然太陽是一個(gè)點(diǎn)光源??墒且?yàn)樗x我們的距離是如此的遙遠(yuǎn),以至于太陽光到達(dá)地球后實(shí)際上是沒有角度的,所以我們用平行光源來模擬太陽光。要注意的是,平行光沒有衰減屬性。平行光可以投射陰影。平行光投射的陰影如圖所示,因?yàn)槠叫泄獾墓饩€都是平行的,所以它投射的陰影也是平行的,這是它的一大特征
3、Spot Light(聚光燈光源)
聚光燈是具有方向性的燈,所有的光線從一個(gè)點(diǎn)并以你定義的圓錐形狀向外擴(kuò)散??赏ㄟ^使用Cone Angle(錐角)滑塊的方法,從頂點(diǎn)開始以度為單位來度量錐體。聚光燈是所有燈光中參數(shù)最復(fù)雜的燈光。通過調(diào)節(jié)它的參數(shù)可以產(chǎn)生很多類型的照明效果。
Cone Angle 控制光束擴(kuò)散的程度,通常采用缺省值40度就夠了. 不要把Cone Angle設(shè)置太大,否則陰影會出現(xiàn)問題.
4、Area Light (面積光源)
區(qū)域光是Maya燈光中比較特殊的一種類型。和其它的燈光不同的是,區(qū)域光是一種二維的面積光源。
它的亮度不僅和強(qiáng)度相關(guān),還和它的面積大小直接相關(guān)。通過Maya的變換工具可以改變它的大小和方向。
區(qū)域光可以模擬諸如窗戶射入的光線等情況。而且區(qū)域光的計(jì)算是以物理為基礎(chǔ)的。它沒有設(shè)置衰減選項(xiàng)的必要。
區(qū)域光也可以投射陰影。但是如果使用Depth Map Shadow算法來計(jì)算區(qū)域光的陰影,它的陰影和其它的燈光是沒有什么兩樣。要想得到真實(shí)的區(qū)域光陰影,必須使用光影追蹤算法。
5、Ambient Light(環(huán)境光)
顧名思義,環(huán)境光能夠從各個(gè)方向軍均勻的照射場景中的所有物體。環(huán)境光具有兩種相矛盾的屬性。它的一部分光是向各個(gè)方向照亮物體的(象一個(gè)無窮大的球的內(nèi)表面發(fā)出的光),而另一部分光是從光源的位置發(fā)出的(象一個(gè)點(diǎn)光源)。通過在屬性編輯器中設(shè)置環(huán)境光的Ambient Shade值的大小將這兩個(gè)相反的參數(shù)結(jié)合起來。如果Ambient Shade的值大小為1時(shí),環(huán)境光就完全成了一個(gè)點(diǎn)光源。用一個(gè)環(huán)境光可以模仿方向光的聯(lián)合(如太陽和燈),將點(diǎn)光源和漫射光結(jié)合起來.環(huán)境光也可以投射陰影,但只有光影追蹤算法來計(jì)算陰影供你使用。
6、Volume Light(體積光源)
用來模擬有體積感的光源,例如:激光。這是一種Maya5.0新加入的燈光類型。
3d max 里面 燈光問題
這個(gè)跟版本什么的沒關(guān)系,任何一個(gè)版本的MAX使用起來都會這樣,你在不打燈的時(shí)候,MAX默認(rèn)在場景中有環(huán)境光,你把模型轉(zhuǎn)到任何角度都不會覺得暗,當(dāng)你在場景中打了燈以后,這環(huán)境光就自動關(guān)閉了。
不要相信你在視口中看到的亮度,調(diào)節(jié)燈光材質(zhì)必然要渲染來看結(jié)果,你在材質(zhì)編輯器中調(diào)好一種材質(zhì),但是放到場景中一看,因?yàn)槭軣艄?,反射的影響,會跟材質(zhì)球上顯示的不一樣。
舉一個(gè)例子,我做好一個(gè)場景模型并打上燈以后,然后旋轉(zhuǎn)模型經(jīng)常會覺得模型的側(cè)面和后面太黑,看不到細(xì)節(jié)不好修改,這時(shí)候我就會在后方和側(cè)方補(bǔ)一個(gè)泛光燈,然后將他排除掉所有物體,也就是不對場景中的物體進(jìn)行光照,但是場景中的模型顯示卻是變亮了。所以說,不要靠透視圖中燈光的效果來猜測你的渲染效果,想看到效果還是要渲染出來。
數(shù)字人C4D基礎(chǔ)知識之七:自然光
? ? ? ? 春節(jié)期間,在明亮的陽光下,重新閱讀了英國理查德-約特的《視覺藝術(shù)用光-LIGHT FOR VISUNAL ARTISTS》一書,感受頗深。作者對光藝術(shù)角度的研究非常透徹,看得出作者熱愛自然、熱愛生活,觀察生活,體悟生活。讀罷,感覺這些知識對研究室內(nèi)外效果圖制作非常有幫助,通過重溫學(xué)習(xí),把一些重點(diǎn)記錄下來,并用三維軟件重新在場景中還原,分享給喜歡的朋友。
【理論】
第一部分:基礎(chǔ)部分
上圖是一個(gè)晴天午后的環(huán)境模擬。
1、主要光源為太陽 (下午的陽光有點(diǎn)淡黃色,暖意,正午為白色)最亮、投射清晰的陰影。高光的形狀和顏色,由其決定,光源越小,陰影越清晰。
2、次光源為天空光。這是一個(gè)極大的光源,太陽中的藍(lán)色光由于在大氣中的灰塵發(fā)生了散射,而在天空中形成一個(gè)巨大的藍(lán)色的環(huán)境光,它所生成的陰影是非常柔和的,但在太陽的直射下是看不見的。受它的影響,太陽光照不到的地方都會呈現(xiàn)藍(lán)色調(diào),(它能照射到)比如陰影部分等等。
3、白色地面和球體之間還有第三種光源為反射光。在底板和球體之間由于反射著天空光,所以陰影不會非常暗,雖然地面和球體是白色,天空環(huán)境光能照到,所以呈現(xiàn)藍(lán)色。
高光、陰影、明暗交界線:最亮的地方是高光,它的形狀基本受太陽的形狀和顏色決定(當(dāng)然還有表面的反射屬性如各項(xiàng)異性情況),最暗的地方是球體的底下,太陽光和天空光都照不到的地方;其次是明暗交界線,這個(gè)地方是陽光直射區(qū)(太陽能照到)和背光面(天空環(huán)境光和反射能照到)的邊界線。
下圖是逆光的大樓,背光面玻璃墻反射著天空環(huán)境光,下面大理石的墻面也呈現(xiàn)藍(lán)色色調(diào)。
陰影被天空環(huán)境光照亮,呈現(xiàn)藍(lán)色色調(diào)。
【三維軟件中模擬】
1、建立一個(gè)地面,賦予白色材質(zhì);建立天空(在C4D中天空是一個(gè)巨大的封閉的球體)賦予發(fā)光通道,藍(lán)色,亮度值暗一點(diǎn);建立一盞遠(yuǎn)光燈,設(shè)為白色,調(diào)整角度,模擬太陽光。
2、早先的三維渲染軟件,沒有全局光渲染引擎,都是線掃面渲染一類居多。所以要模擬這類的效果,必須要用不少燈光:復(fù)制一堆點(diǎn)光源(那時(shí)沒有面光源),模擬天空藍(lán)色環(huán)境光;用一盞平行光模擬太陽光;用一盞點(diǎn)光源放在球體的后面,模擬反射,弱化陰影作用;如果地面為其他顏色,如紅色,那么,還要打一盞亮度非常小的紅色點(diǎn)光源照射球體的背面,模擬地面對球體的輻射影響。
可是,現(xiàn)在利用全局光照引擎,進(jìn)行簡單設(shè)置,就可以達(dá)到以上效果。
3、全局光照引擎,利用大量的光子在封閉的空間中,模擬真實(shí)光線在物體之間反彈進(jìn)行計(jì)算,渲染的效果基本能滿足我們的要求。渲染如下:
第二部分:不同時(shí)間的自然光
自然光源當(dāng)然是指太陽,但在不同時(shí)間不同的天氣下,陽光表現(xiàn)不同的特性,或硬或軟,或冷或暖。
1、大氣的散射和云層的遮蔽作用。
散射: 地球的大氣層,把陽光中的波長短的光波散射到四面八方,而波長長的光波則能穿過較長的距離(紅橙黃綠藍(lán)靛紫 波長依次變短)。當(dāng)太陽沒有出地平線或沉到地平線以下,天空光中散射光為僅有的光源。
下兩幅圖是晚霞的圖片。陽光的傾斜角增大,陽光的調(diào)子變暖,陽光帶有金黃色的色調(diào),由于光線強(qiáng)度減弱,天空也就變成了較暗的藍(lán)色。 日落前的一小時(shí),被成為“黃金一小時(shí)”,此時(shí)陽光飽和度非常高,主光為暖色調(diào),陰影為互補(bǔ)色冷色調(diào),非常漂亮。
云層的遮蔽作用: 云層是半透明的,陽光雖然可以穿透云層,但要經(jīng)過漫射,光線向四面八方傳遞(比如平行光穿過毛玻璃一樣)云層把太陽的小而硬的光源變成柔和的大光源。
下圖是陰天的圖片,太陽光被厚厚云層遮蔽,天空是一個(gè)柔和的發(fā)光體,陰影柔和,物體的飽和度很高。
下圖是陰影下的植物,沒有高光,陰影柔和,飽和度很高。
下圖是有云下的植物,植物上有高光。
2、正午的陽光。 當(dāng)太陽上升的最高點(diǎn),光線是白色,最強(qiáng)烈的,陰影最小。強(qiáng)光使物體的顏色變淡(飽和度低)亮度和陰影對比強(qiáng)烈,陰影里的細(xì)節(jié)很少。
樓體顏色發(fā)白,陰影很深很銳利,對比強(qiáng)烈。
3、傍晚和日落前。 隨著太陽的角度變大,陽光的調(diào)子越來越暖,陽光明顯帶有金黃色的色調(diào),光線的減弱,天空變成一種深藍(lán)色。
4、日落。 當(dāng)太陽快要落下去的時(shí)候,太陽變成深橘偏紅的顏色,天空變得更深更濃的藍(lán)色,陰影特別長,質(zhì)感明顯。有云的時(shí)候,天空的顏色特別鮮艷。
5、黃昏。 天空主光源就是天空光。光線柔和、陰影很少、反差很低。
6、夜色。 雖然沒有太陽光,有些亮光來自太陽的微弱散射、月亮的光、星光和人工光居多。
夜晚的光是軟調(diào)子的漫射光。天空永遠(yuǎn)比地面的景致亮一些。
7、云隙和光斑: 在自然界中,也常有明暗交織的情況出現(xiàn)。云隙:光照缺少天空的藍(lán)色輔助光,但是從云縫中投下的陽光卻很強(qiáng)烈,地面出現(xiàn)光斑。
【感悟】
1、喜愛自然、觀察生活,了解光學(xué)原理對CG人太重要了,我們用計(jì)算機(jī)模擬現(xiàn)實(shí),那在你心中,你應(yīng)該知道現(xiàn)實(shí)是什么樣子,不能完全交給計(jì)算機(jī),否則你做出的圖就感覺不舒服,不真實(shí)。制作效果圖的朋友給我講:有些作者的效果圖純粹是杜撰出來的,比如,一個(gè)非常干凈的裝修好的室內(nèi),窗外射進(jìn)來的陽光,出現(xiàn)了非常明顯的光線(丁達(dá)爾現(xiàn)象),作者以為這樣好看,其實(shí),如果真的出現(xiàn)這種情況,說明室內(nèi)空氣中有大量的浮灰,否則,干凈的空間,不可能產(chǎn)生這樣的光線。再有,不少人為了表現(xiàn)室內(nèi)燈光,制作的效果圖,白天陽光充足的時(shí)候,室內(nèi)燈光全開,渲染出的燈光效果卻非常明顯,很顯然,這不和常理。如果表現(xiàn)燈光效果,就制作一張夜景的效果圖好了。(作者也可能為了節(jié)約成本,把白天和黑夜都做到一張圖中了,呵呵)
2、在這里學(xué)習(xí),只是一知半解,真正還得多看書多學(xué)習(xí),然后,再去觀察生活和照片。
強(qiáng)烈推薦這本書(不是廣告,是真正的好書)。
3、補(bǔ)充:在C4D中可以使用“物理天空”來模擬“自然”,也可以用專業(yè)軟件VUE制作環(huán)境,有機(jī)會我會編寫介紹。
聲明:以上演示的圖片都來自網(wǎng)上,僅學(xué)習(xí)研究之用,沒有商業(yè)用途。
3dmax 用vray渲染的時(shí)候,為什么都喜歡在窗戶那打個(gè)面光源,這個(gè)起什么作用呢,或者說有什么講究呢
在窗戶那里打面光源,模擬天光。
一般來說白天,窗戶都會有陽光(包括太陽光和天空光)進(jìn)入到室內(nèi),所以做白天效果就要模擬進(jìn)入到室內(nèi)的這種光,面光源很適合模擬天空光的效果,再配合一個(gè)暖色的光源做太陽光(太陽光可以用平行光,聚光燈,VRAYSUN等來模擬),那么晴天的效果就做出來了。如果是陰天,就只有一個(gè)面光源來模擬天空光,沒有太陽光了。
沒什么將就,總之天空光一般是天藍(lán)色,太陽光一般是橘黃色。光的強(qiáng)度要根據(jù)室內(nèi)的效果來定,只能慢慢的微調(diào)來達(dá)到自己想要的效果。
舉例說明在攝影實(shí)踐中如何將點(diǎn)光源轉(zhuǎn)換成面光源
控制曝光量。光照要稍強(qiáng)一些??s小光圈提升速度,減少曝光量,可以獲得點(diǎn)光源。擴(kuò)大光圈降低速度,增加曝光量,可獲得面光源。
控制角度。同一個(gè)拍攝主體,關(guān)照輸出足夠。順光時(shí),鏡頭和光源同向,可獲得面光源。逆光拍攝,鏡頭和光源逆向,可獲得點(diǎn)光源。
使用慢門拍攝。光源用點(diǎn)光源,比如手電或加聚光筒。正常拍攝即是點(diǎn)光源。降低感光度,縮小光圈,環(huán)境光要絕對暗,以保證可以使用慢門。速度在1-30秒之間。手持點(diǎn)光源,將光線在被攝物上不斷移動,確保每一處都被照到??焖僖苿庸庠纯色@得均勻的光照,這樣可以用點(diǎn)光源獲得面光源效果。
led紫外光源
回復(fù)ap Frame Ext開關(guān)。 如果在以前的硬盤中有保存的深度貼圖,并且在渲染一禎或動畫之前移動了燈光或物體,這時(shí)深度貼圖發(fā)生了變化,我們不能再使用以前的深度貼圖,此時(shí)可以在Disk Based Dmaps的下拉菜單中選擇Overwrite Existing Dmap,這樣每一次
線光源
回復(fù)ay(衰減)參數(shù)結(jié)合使用的,值得注意的是,在場景的整體照明中,調(diào)節(jié)燈光的顏色一般會改變燈光的強(qiáng)度,因?yàn)椴煌伾兄煌拿鞫?,自然地,在燈光照明中,明度大的顏?label id="AjaxComment562">